翻轉影像新視界 VR 360影音

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2016是VR元年,但熱潮過後,2017年卻未全面普及,原因除了零組件缺少,導致終端VR裝置出貨量無法大量提升外,另一個關鍵就是內容不足。

儘管目前已經有相當多平台成立,但只是提供移植遊戲或轉檔影片,特別針對VR拍攝影音內容者仍占少數。

因此,如何擴充VR 360影音內容,將成為VR產業市場發展的一大關鍵點。

從遊戲往整體影娛市場邁進

VR市場經過兩年淬煉,2018年出現重整現象,原因是廠商多半開發行動VR裝置,雖然能讓消費者用很低的價格體驗VR效果,但進入門檻相對低,導致競爭相當激烈。此外,行動VR裝置依靠手機運算,若手機效能不足就無法完整體現VR效果,也導致消費者在VR體驗上出現相當大的差異。

上述兩個原因都出在硬體,可透過購買高階手機或一般VR裝置如索尼PS VR來解決。索尼是當前VR硬體裝置市占率最高的廠商,但主要應用在遊戲體驗,透過PS4或PS4 Pro提供強大運算效能,策略也是在加強核心遊戲提供。在索尼領頭下,VR在遊戲應用上大展鴻圖,但若想更上一層樓,就須要擴展到整體影音娛樂。

影音娛樂除了遊戲外,還包含電影、戲劇與直播等,當前這些影音娛樂傳播方式已從傳統媒體轉換為網路串流,也就是OTT,代表VR若想要普及,就需倚靠OTT來傳播,網路頻寬將是影響用戶體驗的一大關鍵。因此,許多想進軍VR 360影音產業的內容製作廠商和OTT影音平台廠商都寄望5G時代到來,能提供廠商或消費者更大傳輸頻寬和更低延遲,增進VR體驗效果。

一旦擴展,整條VR產業鏈除了原先的遊戲廠商外,還將囊括影音內容製作、OTT影音平台、網路服務提供商(ISP)與內容傳遞網路服務商(CDN),待基礎建設完備和影音內容日趨豐富後,將進一步帶動商業端或消費端,時間點預計會落在2019年或2020年。

田智弘

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